Amerikan Dış Politikasında Video Oyunlarının Psikolojik Harp Unsuru Olarak Kullanılması
Ahmet Hasan Arslan
.jpg)
Amerikan Dış Politikasında Video Oyunlarının
Psikolojik Harp Unsuru Olarak Kullanılması
Gelişen teknolojiyle birlikte yeni medya, dijitalleşmeye bir ivme kazandırarak küreselleşmeyi hızlandırmıştır. Küreselleşme ile dünyada bilgi akışı durdurulamaz hale gelmiş, sosyal medya ile iletişim oldukça kolaylaşmıştır. Küreselleşen dünyada video oyunları da insanların kültürünü ve eğlence anlayışını aktaran bir araç olarak ortaya çıkmıştır. Oyunların geniş kitlesi; din, dil, ırk ve kültür yönünden aynı veya farklı noktada buluşan milyonlarca insana erişebilme ve sanal ortamda bir araya getirme imkânı sunmaktadır. Fakat video oyunları sadece kültürel etkileşimi sağlamakla kalmaz, oyuncularını farklı düşünce tarzlarına maruz bırakarak eğlence yoluyla (oyun içi hikâyelerle, karakterlerle, çeşitli söylem ve sembollerle) ideolojik mesajları iletmek veya belirli bir dünya görüşünü desteklemek amacıyla da kullanılabilmektedir. Bu da video oyunlarını propaganda alanında bir saha haline getirmektedir.[1] ABD, teknolojinin en hızlı geliştiği ve küreselleşmenin merkezi olan devletlerden biridir. Video oyunları da ABD’de hızla geniş bir kitleye sahip olmuştur. 1990’lı yılların sonuna doğru ABD hükümeti de video oyunlarının etkisinin farkına varmıştır. Bu tarihten itibaren ABD, video oyunlarını kullanarak insanları etkilemeyi ve kendi ideolojisini tüm dünyaya duyurmayı amaçlamıştır.
Amerika Birleşik Devletleri, yüz yılı aşkın süredir dünya siyasetini etkileyen ve şekillendiren en önemli devletlerden biridir. II. Dünya Savaşı’ndan sonra dünyayı etkileyen kilit aktörlerden biri olmasında maddi gücün etkili olması kadar geliştirdiği dış politika kültürü de çok önemlidir. Bu kültür, ABD’nin kuruluş felsefesinde ve kurucu liderlerin görüşlerinde yatmaktadır. ABD’nin siyasetçileri, ABD’nin diğer devletlerden istisna bir devlet olduğu fikrini her fırsatta dile getirmişlerdir.[2] Thomas Jefferson, ABD halkını “Tanrı’nın seçilmiş ulusu” olarak belirtmiş, James Madison ise ABD halkının daha asil bir yol izleyerek dünya tarihindeki ilkleri gerçekleştirdiğini söylemiştir. Öyle ki, “Amerikan İstisnacılığı” Amerikan Dış Politikasında çok önemli bir yer edinmiştir. Örnek olarak, ABD Monroe Doktrini ile kendini izole edip bu kültürü korumak istemiştir. İstisnacılığın en önemli sonuçlarından birisi ötekileştirmedir. Diğer yönetim biçimlerinin küçük görülmesi, demokrasinin en doğru halinin ABD’de olduğu iddiası ve diğer ülkelerin örnek alıp uygulamasının gerekliliğinin vurgulanması, ABD’yi sonraki yıllarda daha yayılmacı bir devlet haline sürüklemiştir. Soğuk Savaş Dönemi’nde yapılan darbeler, W. Bush Dönemi’nde Irak’ın işgal edilmesi “demokrasi götürmek” adı altında yapılan eylemlere örnek gösterilebilir.
ABD dış politikasını şekillendiren bu kavramlar, yumuşak güç olarak da farklı alanlarda kullanılmıştır. ABD kültürünün kalitesini, “en demokratik” ve “en özgür” ülke olmasını, kısacası “istisna” bir devlet olduğunu, filmler, TV dizileri, video oyunları gibi çeşitli alanlarda anlatmaya çalışmıştır.
Hasım Güçlere Karşı Propaganda
ABD dış politikasında rakip/düşman güçlere karşı savaşı meşrulaştırmak amacıyla birçok yöntem kullanılmıştır. Propaganda yoluyla bu devletlere kötü bir imaj çizilmiş; otoriter, anti-demokratik, yozlaşmış devletler olarak yansıtılmıştır. Ayrıca ABD her zaman kurtarıcı devlet olarak gösterilmiş; zayıf devletlerin yardımına koşan, terör örgütlerine karşı masumların yanında savaşan ve elindeki gücü ve bütçeyi bu uğurda kendi lehine olmasa bile kullanan bir devlet olarak yansıtılmıştır. Bu propagandayı yürütmek amacıyla sinema filmleri, TV dizileri ve video oyunları sık sık kullanılmıştır. Bu propaganda araçlarını ABD her zaman desteklemiş ve yatırımcısı olmuştur.
Video oyunları, 1990’lı yıllardan itibaren eğitim, çalışanlar arası uyumun güçlendirilmesi, alternatif gerçekliklerle yaratıcılığın artırılması gibi birçok alanda ana akım haline gelmeye başlamıştır. 2000’li yıllara yaklaşıldığında Pentagon, video oyunlarının sektördeki hareketliliğini fark etmiştir. Pentagon yalnızca 1999'da askeri temalı oyunlara veya simülasyonlara 150 milyon dolar, 2008'de 70 milyon dolar harcamıştır. Günümüzde bu miktarı artırarak yatırımlarına devam etmektedir.
11 Eylül sonrası geliştirilen, Pentagon’un 50 milyon dolarlık bir geliştirme ve pazarlama bütçesi ayırdığı America’s Army adlı oyun, ABD’nin oyunlara yaptığı yatırımların en çarpıcı örneklerinden birisidir. Oyun birçok ödül almış ve milyonlarca oyuncu tarafından da hem bilgisayar hem de konsol platformlarında oynanmıştır. Geliştiriciler, resmî Sıkça Sorulan Sorular sayfasında, Amerika Birleşik Devletleri dışındaki insanlara da oyunu satmalarının sebebini “tüm dünyanın ABD Ordusunun ne kadar harika olduğunu bilmesini istemeleri” olarak açıklamışlardır. Ayrıca oyun, ABD askerlerinin eğitimi ve askeri alımların artırılması gibi amaçlar da hedeflemiştir. Full Spectrum Warrior (2004), America’s Army gibi tamamen ordu tarafından fonlanan ikinci oyundur. Bu iki oyunun diğer oyunlardan farkı, dolaylı olarak değil tamamen geliştiricilerinin ABD ordusu tarafından finanse edilmesi ve askeri eğitim amaçlı kullanılmasıdır. Ayrıca Full Spectrum Warrior, bir strateji oyunu olarak askeri eğitimlere farklı bir bakış açısı da kazandırmıştır.[3]
ABD, America’s Army dışında ordunun pazarlama için ayrılan kaynaklarını da oyunlar ile askere alımı artırmak için kullanmaktadır. ABD donanmasının pazarlama bütçesinin %3 ila %5 arasındaki bir kısmı, e-spor takımları oluşturmak ve liselerdeki öğrencilerle donanma mensuplarının oyun oynamasını sağlamak amacıyla kullanılmaktadır.[4] Böylece liseli öğrencilerin orduya olan bakış açısını değiştirmek ve orduya katılımını sağlamak hedeflenmektedir. Bunun dışında özel şirketlere de yatırım yapan Amerika Birleşik Devletleri, Medal of Honor, Call of Duty gibi serilerin geliştiricilerine de fon sağlamıştır. Oyunların geliştiricileri fon aldıklarını belirtseler de miktarlarından bahsetmemişlerdir.
Silah şirketleri de oyunlara yatırım yaparak markalarını güçlendirmişlerdir. Colt's, Barrett Firearms, Kalashnikov Concern, Zenitco, Remington Firearms, Daniel Defense, Troy Industries, Insight Technologies, Aimpoint ve Eotech gibi silah şirketlerinin silahları, neredeyse tüm askeri oyunlara şirketlerle anlaşılarak eklenmiş ve reklamları yapılmıştır. Anlaşmaların olduğu bilinse de yatırımların miktarı halka açık olarak sunulmamıştır.[5]
Günümüze bakıldığında ABD, Rusya – Ukrayna savaşında Ukrayna’ya 170 milyar dolardan fazla yatırım yapmıştır.[6] Bu yatırımlar sadece silahlarla kısıtlı değildir. 8–10 Temmuz 2022 tarihinde yapılan United With Ukraine Game Jam etkinliği, kültürel yatırımlar adı altında yapılan fonlamalardan biridir.[7] Bu etkinlikte Rusya’nın yaptığı iddia edilen dezenformasyonları engellemek amaçlanmıştır. ABD Dışişleri Bakanlığı'nın Kültürel Miras Merkezi, 2002 yılından bu yana Ukrayna'daki 18'den fazla kültürel koruma projesini desteklemek için yaklaşık iki milyon dolar kaynak sağlamıştır.[8]
Oyunlardan Örnekler
Medal of Honor (2010) Electronic Arts tarafından geliştirilen Afganistan’da yapılan askeri operasyonları anlatan bir oyundur. Oyunun geliştirilmesinde ABD özel kuvvetleriyle yapılan danışmanlıklar önemli bir rol oynamıştır. Gerçek Tier 1 özel kuvvetleri görüşmeler yapılarak, oyunun gerçekçi ve askerlerin deneyimlerini yansıtacak şekilde tasarlanması sağlanmıştır. Ayrıca, ABD halkının Afganistan’daki ordu mensuplarının deneyimlerini gözlemlemeleri hedeflenmiş, Taliban ismi açıkça belirtilmiştir.[9]
Call of Duty Modern Warfare serisi (2007, 2009, 2011): Activision tarafından yayınlanıp Infinity Ward, Treyarch gibi şirketler tarafından geliştirilmiştir. Üç oyundan oluşmaktadır.
İlk oyun, Ortadoğu’da ve Rusya’da aynı anda gerçekleşen iki darbe ile başlamaktadır. ABD, Ortadoğu’ya hemen müdahale eder. Çatışmalar sırasında bir nükleer bomba patlar ve binlerce ABD askeri ölür. Rusya’da darbeyi gerçekleştiren ultra-nasyonalistlerle Ortadoğu’daki olayların bağlantısı keşfedilir. Ultra-nasyonalistlerin lideri, ABD’yi nükleer gücü Amerika kıtasında kullanmakla tehdit eder. ABD özel kuvvetlerinin müdahalesiyle lider öldürülür ve nükleer felaket engellenir. 2007’de ABD’nin 2001 Afganistan ve 2003 Irak müdahaleleri hâlâ gündemdedir. Irak lideri Saddam’a ve nükleer patlama ile kitle imha silahlarına açıkça gönderme yapılmaktadır. ABD’nin Irak’a müdahalesi meşrulaştırılmaya çalışılmaktadır. Rusya’daki ise aşırı milliyetçilik ise Rus devletini ve sert yapısını sembolize etmektedir. Yapılan operasyonların İngiliz-Amerikan ortaklığında yürütülmesi, ABD müttefiki demokratik Batı bloğunun gerekliliğini temsil etmektedir.
İkinci oyunda, Rusya’da öldürülen ultra-nasyonalistlerin liderinin heykeli dikilir ve yerine yardımcısı geçer. Yeni lider, aralarına bir ABD ajanının sızmasına izin verir ve bir havaalanına terör saldırısı düzenlenir. Ajan öldürülüp cesedi havaalanında bırakılınca saldırı ABD’nin üzerine kalır. Bunun üzerine Rusya, ABD’yi işgal etmeye başlar. Beyaz Saray ve Pentagon kuşatma altına alınır. Sonrasında savaşın bir ABD generalinin havaalanı saldırısında bulunan ajanı bilerek yerleştirmesi sonucu çıktığı anlaşılır ve o general öldürülür. 2009 yılında Rusya’nın Gürcistan Savaşı sonrası revizyonist bir güç haline gelmesi vurgulanırken, terör saldırıları 2004 Madrid ve 2005 Londra saldırılarını hatırlatmaktadır. Hain general, ABD’nin derin devletini vurgulayan ve çoğu oyun, film ve dizide kullanılan “içimizdeki düşman” metaforudur.
Üçüncü oyunda, ABD-Rusya Savaşı tüm dünyaya yayılır. Rusya Cumhurbaşkanı, Hamburg’a barış konferansına katılmak amacıyla giderken uçağına ultra-nasyonalistler sızar ve cumhurbaşkanını kaçırarak ülke yönetimini ele geçirirler. Yönetimi ele geçiren grup Avrupa’yı işgal eder ve terör saldırıları düzenler. ABD, Somali ve Sierra Leone gibi ülkelerdeki Rusya destekli milis kuvvetlerle savaşarak Rusya’nın finansal kaynaklarını çökertmeye çalışır. ABD hem Avrupa hem de kendi ülkesini kurtarır. Ultra-nasyonalistler devrilir ve Rusya’ya “demokrasi” getirildiği gösterilir. 2011 yılında ABD ve NATO’nun Libya müdahalesi oyundaki sahnelerle benzerlik göstermektedir. Somali gibi başarısız devletlere dikkat çekilerek ABD’nin Afrika’daki milislerle savaşı temsil edilmektedir. 2011 yılında Putin tekrar başkanlığa seçilmiştir. Putin’in revizyonist hareketlerine gönderme yapan oyun, Batı’nın korkularının son noktası olan Avrupa işgali (Özellikle Eyfel kulesinin yıkılması ve Londra gibi bilinen şehirlere kimyasal gaz saldırılarının düzenlenerek milyonlarca sivilin öldürülmesi) ile Rusya karşısında Avrupa’nın birleşmesinin gerekliliğini vurgulamıştır. Bu durum, son dönemde ABD’nin Avrupa’daki savunma mekanizmalarının tek bir çatı altında bütünleştirilmesi çabasını temsil etmektedir.
Call of Duty Modern Warfare (reboot) serisi (2019,2022,2023) Activision tarafından yayınlanıp Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer Games gibi şirketler tarafından geliştirilmiştir. Üç oyundan oluşmaktadır ve yeni oyunların da seriye eklenmesi beklenmektedir.
İlk oyun Urzikistan adlı kurgusal bir Ortadoğu ülkesinde Rusya destekli bir generalin kimyasal silah kullanmasıyla başlar. ABD Özel Kuvvetleri direnişe destek vererek Rus işgalini engellemeye çalışır. Oyunda Urzikistan, Suriye’yi sembolize etmektedir; Suriye iç savaşına ve Rus müdahalesine yapılan gönderme belirgindir. ABD’nin gizli operasyonlar ile bölgeye müdahalesi anlatılmaktadır. Ayrıca direniş ile SDG-YPG benzerliği de dikkat çekmektedir.
İkinci oyunda, İranlı bir general ABD saldırısında öldürülür. İranlılar intikam yemini eder ve Meksika karteliyle iş birliği yaparak ABD’ye füze saldırısı planlarlar. Bu planlar, ABD Özel Kuvvetleri tarafından engellenir. Oyunda açıkça Rusya’dan Ortadoğu’ya düzenlenen silah sevkiyatları gösterilmektedir. Kasım Süleymani’nin öldürülmesi ve Trump’ın nükleer anlaşmadan çekilmesine yapılan göndermeler belirgindir. Ayrıca, Meksika’nın ABD sınır güvenliği açısından önemi işlenmiştir. Trump’ın ilk döneminde ilan ettiği ulusal acil durum statüsü, Meksika sınırının güvenliğini sağlamak amacıyla attığı bir adımdır.
Üçüncü oyunda, Rusya yine Avrupa’ya terör saldırıları düzenleyerek NATO’yu Rusya ile savaşa sürüklemeye çalışır. Buna karşın ABD özel kuvvetleri, saldırıları düzenleyen Rus paralı asker grubu Konni Grup ve lideri Makarov’a operasyon düzenler. Bu oyunda da 2022 Ukrayna işgali sonrası Batı’ya yükselen Rus tehdidi ele alınmakta ve kolektif güvenlik vurgusu ön plana çıkmaktadır. Ayrıca Konni Grup’un dünya çapında düzenlediği operasyonların Rusya’nın jeopolitik çıkarlarıyla örtüştüğü vurgulanmakta, Rusya’nın gruba örtülü olarak destek sağladığı işlenmektedir. Makarov – Prigojin ve Konni Grup – Wagner benzerliği göze çarpmaktadır.
Homefront (2011) oyununda, Kuzey Kore Güney Kore’yle savaşarak birleşir. Çevre ülkeleri nüfuz altına aldıktan sonra ABD’yi işgal eder. Oyunun açılış görüntülerinde de görüldüğü üzere Kuzey Kore askerleri tarafından sivillerin şiddete uğraması, hatta bir çocuğun önünde anne ve babasının öldürülmesi gibi görüntülerle Kuzey Kore korkunç bir şekilde yansıtılmaktadır.[10]
İçimizdeki Düşman
“İçerideki Düşman” metaforu oyunlarda sıkça kullanılmaktadır. Bu metafor eski Amerika Birleşik Devletleri Başkanı Dwight Eisenhower’ın 17 Ocak 1961'de yaptığı veda konuşmasında "askeri-endüstriyel kompleks" hakkında yaptığı uyarılara dayandırılmaktadır.[11] Amerika Birleşik Devletleri bu metafor aracılığıyla, en büyük tehditlerin kendi iç dinamiklerinden kaynaklanabileceği yönünde bir söylem geliştirmektedir.
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (2010) konuya değinen en çarpıcı örnektir. ABD’nin içerisinde kendi birimleri tarafından tasarlanan bir terör saldırısını işlemektedir.[12]
Call of Duty Modern Warfare 2 (2009) oyununda daha önce anlatıldığı gibi bir general ülkesini bilerek Rusya ile savaşa sokmuştur. Call of Duty Advanced Warfare (2014) oyununda da Atlas isimli ABD menşeili bir özel şirket, BM üyesi olarak kabul edilecek şekilde yükselir ve kitle imha silahları üretecek konuma gelir. Washington D.C., Boston gibi şehirlerde kamu binalarına ve stratejik noktalara saldırılar düzenler. Oyun, ulusötesi şirketlerin yeterince güçlendiğinde olabilecek bir senaryoyu aktarmaktadır. Paralı askerlik konusunu da vurgulanmış, savunma şirketlerinin yükselişinden ve devlet-dışı aktörlerin küresel güvenlik üzerindeki etkilerinden bahsedilmiştir.
Sonuç olarak, video oyunları küreselleşen dünyada 1990’lardan günümüze kadar kültürleri ve toplumları etkilemiştir. Video oyunlarının kitleler üzerindeki etkisini fark eden ABD, fonlamalar ve yatırım araçlarıyla oyunları kendi amaçları doğrultusunda kullanmaya başlamış; ABD Dış Politikası ve dinamikleri değiştikçe oyunlar da dönüşmüştür. ABD İstisnacılığı, Demokrasinin Simgesi ve Tanrı'nın Ülkesi gibi kavramlar oyunlarda işlenmiştir. Böylece ABD video oyunlarını birer psikolojik harp sahası olarak kullanarak kendi politikalarını meşrulaştırmaya çalışmıştır. İçerdikleri göndermeler ile oyunculara mesaj veren video oyunları, içimizdeki düşman gibi çeşitli metaforların da vurgulanmasıyla bir alternatif gelecek olgusu yaratmaya çalışmıştır. Böylece oyuncuların zihin dünyasını değiştirmeyi hedefleyen bir propaganda aracı haline dönüşmüşlerdir.
Kaynak
[1] Bezgin, Y. K. (2024). Oyun Kültürü ve Propaganda Aracı Olarak Dijital Oyunlar. Folklor Akademi Dergisi, 7(3), 1049-1059.
[2] https://afam.org.tr/amerikan-dis-politika-kulturu-ve-afrika/
[3] https://www.vice.com/en/article/in-the-army-now-the-making-of-full-spectrum-warrior/
[5] https://jacobin.com/2024/10/video-games-military-propaganda-war, Did, M. (2024). Everything to play for: How videogames are changing the world. Verso Books.
[6] https://www.crfb.org/blogs/congressionally-approved-ukraine-aid-totals-175-billion
[7] https://unitedwithukraine.games/
[8] https://eca.state.gov/cultural-heritage-center/highlight/UnitedwithUkraine-Game-Jam
[9] Electronic Arts. (2009, 2 Aralık). EA Goes to War with All New Medal of Honor. EA. https://www.ea.com/news/new-medal-of-honor-announce
[10] https://youtu.be/T1XXuHvjwfU
[11] https://www.archives.gov/milestone-documents/president-dwight-d-eisenhowers-farewell-address
[12] https://tr.ign.com/tom-clancys-splinter-cell-conviction
Ahmet Hasan Arslan
.png)